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徐爱巧:研发3D卡通《数码精灵》在线营运
发布时间:2012-03-28
<p>&nbsp;</p> <p align="center"><img alt="" src="/upload/files/info/201003/20100308100404-5154.jpg" /></p> <p>&nbsp;</p> <p style="margin: 0px 3px 15px; text-indent: 30px">&nbsp;<font size="1" style="font-size: 11pt"> 一款全新的3D网络游戏,一款Q版可爱型网络游戏,《数码精灵》代表了未来网络游戏的发展趋势。3D引擎带来华丽的光影效果,让玩家感觉到,有一个更加真实的虚拟世界,正伴随着白天与夜晚的更替;玩家可以骑着游戏提供的骑乘物系统&mdash;&mdash;让心爱的宠物奔跑,甚至飞行,感受从未体验过的浪漫心情。</font></p> <p style="margin: 0px 3px 15px; text-indent: 30px"> <strong>Q版《数码精灵》隆重亮相</strong></p> <p style="margin: 0px 3px 15px; text-indent: 30px"> 把一套新的理念放入游戏中,是女孩子很喜欢的星座预测、命运预测等等,但是并非让人产生一种算命的感觉,而是通过一些动漫的形象来吸引大家的注意。当然,这些动漫形象跟一般的宠物养成游戏最大的不同,在《数码精灵》中,玩家所收服的宠物能力将会真正结合到玩家自己的技能中,收服越多的宠物,将代表着自身能力的壮大与成长,让玩家可以在战斗中变化出更多的技能组合与战斗特色。</p> <p style="margin: 0px 3px 15px; text-indent: 30px">《数码精灵》最大的不同在于吸收了西方网络游戏的精髓,将单打独斗的个人英雄主义,转化成了团队的合作精神,提倡的&ldquo;爱心、积极、健康、团结、向上&rdquo;的理念,组队概念的引入使游戏的过程更具人文色彩,东西方文化在游戏中得到了充分碰撞及融合。</p> <p style="margin: 0px 3px 15px; text-indent: 30px"> 2004年9月22日,第七届中国艺术节国际网络文化产业博览会,在浙江杭州和平国际会展中心隆重开幕。本着&ldquo;繁荣网络文化,创造美好生活&rdquo;的目标,该博览会特意安排举办爱心《数码精灵》网络游戏大赛,推动国产网络游戏的发展,引导中国网络产业和中国传统文化产业更好地融合和发展,体现了政府部门在网络文化市场的规范和整治力度。为此,组委会专门为《数码精灵》提供了50台电脑给现场观众试玩,并在会展中心显眼位置张贴了数码精灵大幅宣传海报、摆放该公司宣传易拉宝喷绘。</p> <p style="margin: 0px 3px 15px; text-indent: 30px"> 《数码精灵》,由杭州久易科技有限公司自主研发并于2005年1月8日运营。该公司的CEO名叫徐爱巧,台州玉环人,是个30余岁的男青年。</p> <p style="margin: 0px 3px 15px; text-indent: 30px">  <strong>CEO徐爱巧有过一番蹈海历练</strong></p> <p style="margin: 0px 3px 15px; text-indent: 30px"> 小时候的徐爱巧,一直认为太阳是从山上出来的;上学时,听老师说太阳是从海平线升上来的,于是就对大海产生了浓厚的兴趣,希望能去海上看日出日落。</p> <p style="margin: 0px 3px 15px; text-indent: 30px"> 17岁时,徐爱巧很想在风浪里闯一下。当时,他很崇拜一个18岁就成为船长的人。凭着从学校里学到的知识,徐爱巧18岁考上轮机长。</p> <p style="margin: 0px 3px 15px; text-indent: 30px">  后来,风里来浪里去,经过几次海上遇险,面对生离死别的考验;经过一次沉船逃生,在海上漂泊之时得救生还,徐爱巧的胆子变大了,心胸也开阔了。在他的渔民经历中,他最难忘的是18岁那一年,为了保住上百万的渔船,他第一次与台风展开生死搏斗。</p> <p style="margin: 0px 3px 15px; text-indent: 30px">  那一次,是个傍晚,收音机里传来了台风影响的报告。徐爱巧跟爸爸一起,开着一艘满载了价值60多万元海鲜的渔船,进了港湾。由于台风迎面而来,船舶迎风口港湾肯定要受到损失,应该转移到避风港才对。可是,已经来不及了,台风已经堵住了他们去避风港的海路,只能就地抛锚了。</p> <p style="margin: 0px 3px 15px; text-indent: 30px">  要是为了保命的话,徐爱巧与他的父亲只要离开船只即可。但一艘船全部的价值达到100多万,要是损失了,一家人就惨了。他爸爸当即决定留在船上拼搏,只要在风雨交加时,保证船舱不进水,船就不会沉,财产就不受损失。他爸爸让爱巧来掌舵,自己在前面打开抽水机,把进舱的水往外抽。父子俩在台风里坚持了四五个小时,终于趁着台风回向时,将渔船送进了避风港。</p> <p style="margin: 0px 3px 15px; text-indent: 30px"> 19岁那年,徐爱巧上岸开了当地第一家洗车场。后来出于少年的好奇,他开始接触网络。</p> <p style="margin: 0px 3px 15px; text-indent: 30px"> <strong>由IDC到3D,直闯动漫世界</strong></p> <p style="margin: 0px 3px 15px; text-indent: 30px"> 1998年,徐爱巧接触互联网,做企业上网,有了大批用户,赚了第一桶金。然后发展IDC业务,还跟台湾做游戏方面的接口服务,包括3D引擎、3D画面,还有一些声音效果。应该说,跟台湾的一些游戏人比较有缘分,他在台湾成立了一家公司,叫台湾卖点国际,多媒体公司,挂名是中国创网。当时,他觉得做设计是很难赚钱的,也就联想到游戏靠什么赚钱?似乎陈天桥比自己聪明,想到了落地,把点卡落地了,收费去了,但是,徐爱巧为没有想到而责备自己。</p> <p style="margin: 0px 3px 15px; text-indent: 30px"> 接着,他一直做动漫。游戏属于动漫,游戏只是动漫领域里的一部分。包括整个做一个游戏,会先设计这个游戏相关的动漫,包括图片、卡通图设计、人物设计。然后做一些游戏场景、音效等等。慢慢地,他从动漫介入游戏。不过,也有些人说动漫属于游戏的周边,就是说从游戏发展到动漫去的。无论怎样说,游戏和动漫都是相通的。</p> <p style="margin: 0px 3px 15px; text-indent: 30px"> 当他决定组建一个以数字娱乐为特色的开发团队时,于2004年3月,徐爱巧在杭州组建了杭州久易科技有限公司,把大陆的互联网人才和台湾的互联网人才结合在一起,共同打造研发团队,联合打造无负面教育&mdash;&mdash;健康而可爱的网络游戏产品。还通过资本运作手段,组建跨企业的研发体系,覆盖从 PC、移动终端到数字电视的多种平台,以及从动漫彩信、语音短讯、生活到科幻的多种内容类型。</p> <p style="margin: 0px 3px 15px; text-indent: 30px">&nbsp;<strong> 因为《数码精灵》具有休闲特色</strong></p> <p style="margin: 0px 3px 15px; text-indent: 30px"> 很多游戏厂商都选择在北京、上海、成都等城市发展自己的事业。上海搞了动漫基地,在北京有一个教育中心,杭州适合建立一个数字娱乐园区。徐爱巧想把数字娱乐园区这个项目拿下来。当时效果图刚刚出来,这个园区的面积有2万平方米。浙江大学也跟徐爱巧他们提出能不能在浙大里成立一个数字娱乐培训班,或者是学院。从这方面看来,政府也是想了很多方式,来把这个产业扶持起来。包括培养人才、给予环境、包装宣传。</p> <p style="margin: 0px 3px 15px; text-indent: 30px"> 开发《数码精灵》时,徐爱巧选择杭州。他有自己的考虑,除了自己是玉环人之外,还考虑到浙江还没有网游公司,政府对游戏产业非常支持,也在寻找这样的人去建立这样的公司。还有一点,《数码精灵》游戏的休闲特色,非常符合杭州的特色,包括他们的设计师,也认为杭州比较美,比较浪漫,符合创意结合,为了更好地发展企业,所以,最终决定在杭州比较好,希望把游戏做得可爱一些,好玩一些。以后运营团队有可能设在上海,这样运营成本会降低一些,在杭州可能接触媒体比较远了一些。</p> <p style="margin: 0px 3px 15px; text-indent: 30px"> 要说坎坷经历,徐爱巧说,除了运营人才比较缺乏之外,最大的障碍就是资金。大家对自己的作品像对自己的孩子一样,不愿意放出去让别人经营。所以,一直是靠公司的数码港,台湾的团队、IDC业务来维持公司的生存。到了去年,公司积累了不少的资金,才把游戏投入运营,而不是把那些技术卖出去。</p> <p style="margin: 0px 3px 15px; text-indent: 30px"> 以前,徐爱巧记得帮人家做产品,自主创制的音效作品,全部被日本人买断,而且签约就是15年。后来,他们有这样一个想法,如果再把自己的作品卖给人家,以后自己什么都没有了。所以,他们要选好一款产品,像《数码精灵》这样的产品,认认真真地把它做好,相信在大陆市场一定会有很好发展的。如今,他们整个研发团队的人员,包括台湾的、大陆的加起来有30人左右。运营游戏的人员在20人左右。游戏从2004年5月份开始内测,到9月份第二次内测,11月份开始公测,2005年1月实现运营。</p> <p style="margin: 0px 3px 15px; text-indent: 30px">&nbsp; 杭州市领导王国平题词为&ldquo;网络之星&rdquo;。</p> <p style="margin: 0px 3px 15px; text-indent: 30px"> <strong>择优汰劣筑牢竞争平台</strong></p> <p style="margin: 0px 3px 15px; text-indent: 30px"> 徐爱巧认为,《数码精灵》这款产品最大的优势不是现在,而是体现在公测版本之后。眼下还有很多地图没加进去,评价就是地图太少,任务也不多,男性玩家缺少,这些都不是游戏的缺点,而是因为目前是内测阶段。地图太少,是因为不能一下子开放太多的地图,这样对玩家来说无法选择,无法更好地找出我们的bug,在公测版本就会放出更多地图。在公测的时候也会发布一些更强大的怪物。</p> <p style="margin: 0px 3px 15px; text-indent: 30px"> 对于《数码精灵》好像男性玩家缺少本身不是缺点,因为女性玩家多了,会大量涌入男性玩家。徐爱巧他们前期做得不够的是推广工作,在没有推广的情况下就吸引了大量的女性玩家,说明游戏比较适合女性玩家。女性市场发展了,一定会带动一部分的男性市场。而且《数码精灵》给人的感觉是非常Q的游戏。Q版更多地带给人的感觉是休闲,对年轻人来说,非常喜欢可爱的、Q的东西。以前WCG比赛有款游戏《彩虹冒险》,就属于比较Q的游戏,而且还包含了很多竞技因素在里面。可是后来这款游戏由于推广不够等原因导致玩家并不是很接受,为此有人担心徐爱巧会不会重蹈覆辙。</p> <p style="margin: 0px 3px 15px; text-indent: 30px"> 徐爱巧说,这里有很多问题,一个是首先游戏要符合竞技规则,游戏的用户要积累到一个量,如果说《数码精灵》要开始竞技了,很多人还不知道你这个游戏,连玩都不会玩,那就不可能做竞技,这就牵扯到要让更多的玩家去了解这个游戏,让更多的玩家接受这个游戏,就不会担心遭遇《彩虹冒险》那样的结果了。况且,徐爱巧他们做休闲游戏,不单单靠几款游戏来竞争,开发这套休闲游戏的技术力量比较大,按照他们的力量一个星期就可以出一款休闲游戏,这样的话,他们的更新力度会更强,会依靠整个平台来运营,以这个平台来进行一些增值业务。  </p> <p style="margin: 0px 3px 15px; text-indent: 30px"> 自从《数码精灵》运营以来,便一直以它清新自然的卡通风格、健康良好的游戏环境备受玩家青睐。2005年12月12日,被中国文化部评选为最适合青少年玩的15款网络游戏之一。在制作过程中,浙江省的各级领导都给予了高度关注并多次亲临公司视察。</p> <!--/enpcontent-->